Rol de Player.
Hola a todxs, esta semana me ha tocado desempeñar el rol de player, que como ya bien sabéis, consiste en jugar a un juego de internet, los conocidos como "serious games", los cuales se caracterizan por tener un sentido o una finalidad educativa. En esta ocasión, he optado por "Walikale", un videojuego que consiste en conocer cómo se fabrican los móviles de hoy en día, los países, y sus circunstancias, implicados en la creación del dispositivo y la actuación de los gobiernos frente a este proceso. Para conocer este ciclo, debemos interactuar con los diferentes personajes que presenta el programa y, posteriormente, realizar los minijuegos establecidos para ir cambiando de país y, por tanto, subir de nivel y conocer algo más del proceso que se lleva a cabo en la creación de un teléfono móvil.
Para empezar, el juego se inicia en Bilbao, con la presentación del nuevo FakePhone 6, donde se nos muestra los aspectos y las novedades que presenta el dispositivo, sin embargo, luego aparece un mensaje acerca de la elaboración del teléfono, pero para averiguarla debemos viajar a la República del Congo, aquí nos encontramos a nuestro primer personaje, una mujer que está siendo explotada, tanto de forma laboral como sexual, en las minas donde se recoge el mineral necesario para la creación de dichos dispositivos, por los grupos armados que controlan la zona, quienes, básicamente, tienen a la población en situación de esclavitud.
En segundo lugar, viajamos a Indonesia, a una fábrica encargada de la explotación de los minerales recogidos, es allí en donde conocemos a nuestro segundo personaje, un trabajador que nos explica la actuación de los distintos gobiernos frente a la procedencia de los minerales. Este nos comenta como en Europa esta ley no está vigente, por tanto, no se estudia sobre si los dispositivos que entran al continente proceden de países con situaciones como las del Congo. A continuación, tras realizar el minijuego, viajamos a China, donde se finaliza el proceso de creación de los teléfonos, es entonces cuando nos encontramos a nuestro tercer personaje, una mujer que se acaba de romper el brazo y que, por este motivo, teme por la estabilidad de su trabajo, asegurándonos que si comunica su situación esta será despedida. Además, cuenta la alta tasa de suicidios en su país por la presión a las que están sometidos los obreros, la falta de derechos y seguridad laboral, todo ello acompañado de un escaso salario.
Para finalizar con el proceso de creación de los teléfonos, volvemos al inicio, a Bilbao, donde conocemos a nuestro último personaje, la encargada de venta y creación del dispositivo, quien nos ofrece comprar el nuevo FakePhone 7, el cual trae una serie de mejoras mínimas con respecto al anterior. Tras esto, podemos ver que es un juego bastante interactivo, hace que tu atención siempre esté puesta en este, ya que va combinando los minijuegos interactivos de lógica, con datos reales sobre la situación que se vive en cada país y los colectivos que la sufren. Además, es un juego que no requiere mucho tiempo de realización y que logra de forma muy eficaz su objetivo, concienciar a la población sobre el uso de la tecnología móvil, si es necesario o no estar comprando dispositivos telefónicos cada año, el proceso, los colectivos, conflictos y consecuencias implicadas en la creación de tales.
Por otro lado, podemos ver como nuestras emociones se van combinando y sucediendo a lo largo del juego, como sentimos la emoción e intriga del principio por saber si hacemos un uso correcto de los móviles. Sin embargo, cuando vamos viajando a los distintos países y conocemos la realidad que sufren determinados colectivos, esas emociones del principio se difuminan, y empezamos a sentir más rabia y tristeza al conocer tales testimonios y más al saber que nosotros, aunque en menor medida, también somos culpables de consumir de forma tan irresponsable y de permitir que las empresas y los gobiernos sigan sin cuestionar este ciclo.
Finalmente, creo que sería conveniente que este juego se utilizase en intervenciones dirigidas a menores de entre 11 y 15 años, ya que es a esta edad cuando empiezan a utilizar teléfonos y empiezan a concienciarse de la realidad que les rodea. Lo más correcto sería que la intervención tuviera lugar durante el horario escolar, con grupos de entre 20 o 30 personas, es decir, una clase. Además, sería conveniente acompañar el juego con una pequeña reflexión sobre qué les ha parecido el juego y qué opinan de este ciclo y, luego, finalizar la intervención con una conclusión y diferentes medidas para detener este proceso.
Muchas gracias y espero que os haya gustado :).
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